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5.5.2 三维世界的摄像机 三维世界的摄像机是计算机图像中最关键的一个方面,有几个因素需要考虑,如摄像机角度及F O V (摄像机视野),所有这些因素在合成中都起到一定作用。如果图像中包含有动作,那么还必须考虑另外 几个因素,比如,在0 帧看似很好的合成,也许在动画帧的最后就消失了。 不管怎么说,三维世界最大的特点是不受现实生活的限制。换句话说,在3D Studio MAX 3 中要大胆改造环境。但在真实世界中,我们不能轻易改变具体对象的属性,比如木头桌永远是木 头桌,但为了突出它的特色,可以改变房间的灯光。在3D Studio MAX 3 中则要自由得多,不仅可以更改颜色,更可以改变物体的属性。 在3D Studio MAX 3 中,每一件事都是变化无常的,场景中任何方面都可以改变。仍以木头桌为例,如果不喜欢它的 颜色或者纹理,那么可以改变材质设置而不去理会灯光。在这种情况下,是通过改变对象的属性来适合灯光的 。在真实世界中,这种调节是不可能的。很多初学动画者反复修改每一个对象,因为他们认为这才是获得优质 图像的唯一方法。如果你是3D Studio MAX 3 的初学者,对做任何事情都没有经验,那么首先从3D Studio MAX中感觉比较顺手的地方开始工作。大多数初学者倾向于选择从放置摄像机入手,其主要原因是无需 渲染就能看得见。相反,在3D Studio MAX 3 中掌握并精通灯光和材质的技巧是比较困难的事,所以建议初学者不要从灯光入手。 1. 使用目标摄像机 到目前为止,本章已经介绍了摄像机的大概情况。但是,初学者最关心的问题总是如何把现实世界的摄影知识 更好地运用于3D Studio MAX 3 的摄像机。它们之间的大部分属性基本相似。其中一些很容易模拟,另外一些不太容易模拟。 3D Studio MAX 3 中有两种类型的摄像机:F r e e (自由摄像机)和Ta rg e t (目标摄像机)。它们有严格相同的参数设置,在如何观察场景方面,二者也没有根本上的差别。不同 之处仅在于自由摄像机的工作方式与现实世界的摄像机几乎相同而目标摄像机则是三维世界的独特对象。目标 摄像机的诸多特点是现实世界的摄像机所不具备的,但是在计算机世界却具有悠久的历史。目标摄像机有两个 可单独控制的目标点,既摄像机对象控制点和目标对象控制点,通过它们确定自己的P O V (视域范围)。摄像机对象控制点能独立于目标移动,反过来,目标对象控制点也能独立于摄像机移动。 目标摄像机适用于拍摄下面几种图面:静止画面、漫游画面、追踪跟随画面或从空中拍摄的画面。 然而目标摄像机存在自身的问题,最常见的是急转摇摄和平移的困难。摄像机相对其目标总保持Z 轴向上,当接近目标或在目标的正上方时,就会出现某些问题,如图5 - 4 0 所示。问题出在大多数动画设计者称为急转摇摄(或称急转弯)上,同时这是一个信号,说明设计者是 一个动画方面的新手。实质上,当摄像机接近目标时,有时仅在一两帧内,它环绕1 8 0 °摇摄目标对象,这种现象出现后显示在动画画面上就表现为令人迷惑的不稳定画面。 大多数情况下急转摇摄是可以避免的。如果必须从目标的正上方或正下方拍摄,那么摄像机要稍微偏 左或偏右,以便它不在目标的正上方直接经过。否则,摄像机将在一两帧内旋转1 8 0 °。 2. 使用自由摄像机 当需要平移一个目标摄像机时,必须同时移动摄像机及其目标点。显然沿一个方向移动很简单,但当沿一个弯 曲路径或做长距离平移时,问题就要变得复杂多了。举例来说,当模拟在移动的汽车上拍摄沿途的风景或模拟 在一艘轮船拍摄两只船擦肩而过的场面。 尽管有很多优秀的3D Studio MAX 动画师能应付自如,但对于一般人或者初学者来,说,使用目标摄像机将会相当麻烦,这时选择使 用没有目标的自由摄像机就十分必要了。自由摄像机同其他任何一种摄像机相比更能代表现实世界的摄像机。 使用自由摄像机,基本上是把摄像机对象对准物体,而不是把目标移到对象上。使用M o v e (移动)或R o t a t e (旋转)变换把摄像机对准对象虽然稍显麻烦,但自由摄像机在处理以下,游走拍摄、摇摄、基于 路径的动画时还是首选。 自由摄像机的优点在于不为目标的位置或急转摇摄问题所限制。但自由是有一定代价的,因为设置自由摄像机 要花费很长时间。然而,3D Studio MAX 3 包含法线对齐功能,该特性能使摄像机同一个对象的法线对齐。这是唯一真正快速地使一个自由 摄像机对齐对象的方法。使自由摄像机同对象的法线对齐需以下几个步骤,并且必须保正所要对齐的对象在至 少一个视图中处于可见状态。 1) 选取Free Camera 。 2) 用鼠标左键单击A l i g n 工具,直到弹出菜单为止。 3) Align Camera (带有摄像机的图标)。 4) 单击选择要对齐的对象。 3. 模拟现实世界的摄像机为了恰当地模拟现实世界摄像机的镜头焦距,3D Studio MAX 中的摄像机已经做了改动。这意味着使用3D Studio MAX 3 中的一个5 0 m m 的标准摄像机镜头,通过三维场景模拟现实拍摄的动态图像,与真实世界的5 0 m m 摄像机所拍摄的图像刚好匹配。 在模拟真实世界的效果上,使用3D Studio MAX 3 的镜头附件或通过镜头操作,可以创建很多传统的现实摄影效果,可以利用Video Post 的合成过程来模仿复制这些镜头附件或镜头操作,我们将在以后的章节中进行专门论述。同现实的镜头相 似,在3D Studio MAX 3 中,改变摄像角度能明显地改变观众观察场景的方式。通常,设置摄像角度是为了使想要拍摄的 物体或关注的中心点更加明显。传统摄像角度包括的事物比较清楚,角度更加接近人眼的观察范围。 可以将摄像机同物体放置在一起,或放在一个人左右的高度,或者放在与周围环境相适应的位置上。图5 - 4 1 是使用一个典型的摄像机角度拍摄的场景。特殊角度的使用也很普遍,当需要通过加强摄像机角度和焦 距效果来放大对象时使用。比如模拟动物的视角,或需要全方位观察一个大型场景。图5 - 4 2 为同一场景中模拟一只狗的视角,这时只能使用特殊摄像机角度而不是为模拟这种效果而给场景建模。 更能代表现实世界的摄像机。使用自由摄像机,基本上是把摄像机对象对准物体,而不是把目标移到对象上。 使用M o v e (移动)或R o t a t e (旋转)变换把摄像机对准对象虽然稍显麻烦,但自由摄像机在处理以下,游走拍摄、摇摄、基于 路径的动画时还是首选。 自由摄像机的优点在于不为目标的位置或急转摇摄问题所限制。但自由是有一定代价的,因为设置自由摄像机 要花费很长时间。然而,3D Studio MAX 3 包含法线对齐功能,该特性能使摄像机同一个对象的法线对齐。这是唯一真正快速地使一个自由 摄像机对齐对象的方法。使自由摄像机同对象的法线对齐需以下几个步骤,并且必须保正所要对齐的对象在至 少一个视图中处于可见状态。 图5-40 容易出现急转摇摄的摄像角度 图5-41 用一个典型的摄像机角度拍摄的场景 图5-42 特殊角度的摄像机观察范围 5.6 小结 3D Studio MAX 3 包括5 种不同的灯光对象:泛光灯、目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光灯及自由平行光灯。 3D Studio MAX 提供了一个默认的照明设置。它为你的工作提供了充足的照明,但它的效果并不理想 。泛光灯和目标聚光灯配合使用能实现最理想的灯光环境。聚光灯又分为聚光区和衰弱区。聚光区是灯光中间 最明亮的部分,衰弱区的范围是聚光灯能力所及的部分。通过对聚光区与衰弱区的调整,我们可以模拟灯光强 弱的效果。 三角形照明方式对许多场景来讲是很好的明安排。三角形照明(又称三点照明)是用三个光源来提供照明的。 最基本的光,也叫主光,通常是聚光灯,可以照亮大部分场景,一般用在场景中投射阴影;第二种光是背光, 通常为泛光灯,用来将一个对象从它的背景中分离出来并且展现更深的场景;第三种光是辅光,辅光通常在摄 像机的两侧并且用来照射被主光忽视的区域。 光线追踪与阴影贴图相比较,两种类型的阴影都有自己的长处和短处,什么时候使用哪种阴影要根据具体情况 决定。光线追踪比阴影贴图设置起来简单,投射的阴影也很准确,但是需要较长的渲染时间,而且阴影的边界 总是非常清晰。阴影贴图提供有模糊边界的阴影,需要的渲染时间也较短,但是要占有较多的内存,而且要得 到真实的阴影也需要仔细调整一些设置。 透视视图是场景中一架无法捕捉的摄像机,只能通过视图工具来调节它,既不准确又难以控制,也无法生成摄 像机动画。3D Studio MAX 3 中的摄像机分为Ta rg e t (目标)摄像机和F r e e (自由)摄像机。一般来说,目标摄像机容易控制,使用起来比较顺手,目标摄像机适用于以下面几种 需要:静止画面、漫游画面、追踪跟随画面或空中拍摄的画面。而自由摄像机没有目标控制点,只能依靠旋转 工具对齐目标对象,较为繁琐。但基于路径的动画设置或需要平移摄像机时,自由摄像机是不错的选择。 3D Studio MAX 3 中的镜头类型非常丰富,包括1 5 ~2 0 0 m m 的所有镜头种类,而且其属性基本上与现实中的摄像机镜头相匹配。3D Studio MAX 3 包括专用于视频输出的N T S C 、PA L 、H D T V 纵横比,我国及欧洲国家使用的是PA L 制式。在生成正式动画时要选择正确的视频输出纵横比。在3D Studio MAX 3 中,掌握并精通灯光和材质的技巧是比较困难的事,所以建议初学者不要从灯光入手,从创建摄 像机入手是个不错的决定。 |
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