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5.4.3.感光概念 在现实生活中的照相机中,通过改变f 光圈的直径,能控制光线的数量及图像景深。在光太强或光太弱的情况下,应通过增大或减小f 光圈来校正光线。但是在3D Studio MAX 3 中,无需利用f 光圈参数模拟这一效果,而是通过操纵光源来调整光圈效果。 另外,在3D Studio MAX 3 中,景深的改变能通过Video Post 中的某些过滤器轻易地模拟出来。景深是指场景中的对象能被清晰地渲染的最近和最远区域。胶片感光度 标志该胶片的光敏度。胶片的感光速度越快,其光敏越大。在世界的大部分地区,都使用I S O (国标标准化组织)数字标示胶片感光度。当你去百货商店时,就会发现对大多数的消费者而言,胶片感 光度在1 0 0 ~4 0 0 之间,当然有些胶片的速度能达到2 5 或6 4 0 0 。 正常情况下,慢一点的胶片感光速度最适合静物图像或有充足光线的图像,快一点的胶片感光速度一般应用于 更黑一些的场景。 在3D Studio MAX 3 中,摄像机及灯光的设置同胶片感光度没有直接联系。当需要在3 DStudio MAX 3 中模拟胶片感光度时,首先要考虑以下两点: 需要模拟的胶片感光度越高,3D Studio MAX 3 中的光影对比度越小,反之亦然。 需要模拟的胶片感光度越大,3D Studio MAX 3 中影像的颗粒越大,放大时尤其明显。图5 - 3 5 所示,左图模拟曝光过度.,右图模拟曝光不足。 图5-35 曝光效果 5.5 镜头概念 如何在3D Studio MAX 3 中恰当地使用摄像机,可能是三维渲染中面临的难题之一。很多人没有掌握展示虚拟世界的关键 概念,但他们却归罪于自己所使用的软件。实际上,3 DStudio MAX 3 的摄像机配合灯光能满足大多数三维制作的需要,.你只需挖掘摄像机和灯光的潜能及自己的想 象力即可。 如果熟悉真实世界的灯光和摄像机,那么你的工作量就大大删减了。因此在三维设计中要充分发挥对真实世界 的灯光和摄像机的知识,并把它们合理地应用于3D Studio MAX 3 的制作中。 5.5.1 现实世界的摄像机 现实世界的摄像机以基于胶片的摄像机居多,是依据胶片曝光来记录图像,然后冲洗并且处理曝光后的胶片。 基于胶片的摄像机在准确曝光时,比3D Studio MAX 3 中的摄像机更依赖光线。现在我们仅探讨目前广泛流行的两种基于胶片的摄像机类型:照相机和 摄像机。模拟曝光过度模拟曝光不足 1. 照相机 照相机是最常见的静态图像摄像机,亦称静态画面摄像机。照相机的工作方式很简单,首先安装一个感光胶卷 ,拍照时按下照相机上的快门按钮打开快门,在某一特定时间内接受一定数量的光而使得胶片曝光。当胶片拍 完后,或许你把胶片拿到本地冲洗店进行冲洗得到相片,或许你是一个十分能干的摄影师,那么可以自行处理 胶卷。 在3D Studio MAX 的三维环境中,在生成动画之前,所创建的摄像机都是在模拟现实世界的照相机,然而模拟诸如胶 片纹理和过分曝光的效果则需要通过设置灯光环境或Video Post 中的一个过滤器来控制。实际上,使用Video Post 的过滤器能模拟很多出色的摄影师在暗房中进行的工作。 2. 摄像机 与照相机的工作原理一样,摄像机又称为动态图像摄像机,是通过一系列静态图像捕捉动作的。这些静态图像 称作帧。动态图像中的帧同3D Studio MAX 中的帧是完全相同的。在很大程度上,动态图像是使用比视频更宽的图像纵横比拍摄的,例如电视 的图像纵横比为4 : 3 (或1 . 3 3 : 1 ),意味着图像虽不是正方形但却十分接近正方形。然而大多数胶片却是以1 . 8 5 : 1 或2 . 3 5 : 1 为纵横比拍摄的,这样所产生的图像的宽远大于高。认识纵横比的意义在于在3 DStudio MAX 中制作的动画最终要输出为摄像机胶片并要在电视台进行播放。3D Studio MAX 3中的纵横比是通过Render Scene 对话框设置的,打开的方法是单击菜单栏中的R e n d e r i n g / R e n d e r ,之后,单击Output Side 下面的下拉框,将弹出所有可供选择的选项,如图5 - 3 6 所示。 其中包括专用于视频输出的N T S C 、PA L 、H D T V 纵横比,我国及欧洲国家使用的是PA L 制式。 3. 渲染尺寸 开启Render Scene 对话框还有一种方法,就是单击主工具栏后面Render Scene 快捷键。我们会注意到可供设置的渲染选项很多,如图5 - 3 7 所示。Time Output(输出时间).用来确定是只渲染单帧(S i n g l e )还是渲染选择范围内的所有帧(R a n g e )。设置好后单击F i l e s按钮存储动画,最后单击R e n d e r 键渲染工作开始。与使用默认设置的快速渲染相比,Render Scene 对话框多用于正式渲染工作。 Output Size(输出尺寸)的设置在中部,如图5 - 3 8 所示。除了输出比的设置外,3D Studio MAX 3 提供了6 种不同的分辨率渲染选项,分别是3 2 0 ×2 4 0 、2 5 6 ×2 4 3 、5 1 2 ×4 8 6 、6 4 0 ×4 8 6 、7 2 0 ×4 8 6 、8 0 0 ×6 0 0 。系统默认的分辨率渲染尺寸为6 4 0 ×4 8 6 。下面做一个简单的例子,以3 2 0 ×2 4 0 的分辨率渲染输出图像,并且使用默认图像纵横比渲染一幅静止画面。下一步,以相同的分辨率渲染输出 图像,但是把输出比改为0 . 9 ,我们发现原始图像被挤压了。纵横比不同的同一场景的渲染效果如图5 - 3 9 所示。 4. 视频转换 3D Studio MAX 3 中的摄像机和胶片摄像机工作原理相同,都是利用一个镜头捕捉一系列帧,但是对 图像自身的处理方式却迥然不同。现实中的胶片摄像机一旦图像通过镜头立即生成可播放的信息。而3D Studio MAX 3 中的视频摄像机则转化为数字信息,存储在一个数字存化者设备中,比如一个硬盘,如果需要在 电视台播放还需进行视频转换。 在3D Studio MAX 3 中,很容易用视频摄像机模拟胶片摄像机,因为它所记录的图像同电视机上看到的图像实质上是 相同的。当然,视频转换过程中录相带自身的质量问题也是一个因素,但是总的说来,图像看起来是相似的。3 D Studio MAX 3 对视频输出有很好的调节功能,能设置自己的视频颜色检验(寻找不适合电视的颜色的过程)。 图5-36 Output Side 下拉框中所有可选的纵横比 图5-37 Render Scene 对话框 图5-38 Render Scene 对话框的中部为输出尺寸的设置 图5-39 两个纵横比不同的渲染效果 |
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