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3DS MAX4.0完全教程:第二章(二) 2.2 创建与修改概念 使用3D Studio MAX 3 进行工作,首先考虑的当然是创建用于动画和渲染的场景对象,可供选择的方法很多,可以通过C r e a t e 命令面板中的基础造型命令直接创建,也可以通过定义参数的方法创建,还可以使用多边形建模、片面建模及N U R B S 建模,甚至还能使用外挂模块来扩展软件功能。以上创建的对象仅是为进一步编辑加工、变形、变换、空间扭 曲及其他修改手段所做的铺垫。比起以往的版本,3D Studio MAX 3 的造型功能得到相当大的改进:新增了平面对象的建立;Edit Mesh (编辑网格)做了重大改进,可直接在网格体上任何位置增加网格线,并可对所选面进行拉伸和倒角,通过各 种变形把简单的几何体创建成复杂的模型对象。N U R B S 功能的改变如下:计算速度更快;工作流程更合理;增强了原有功能;新增了一些功能,包括表面变半径倒角 。在3D Studio MAX 3 中,想象力再也不会受到造型手段的束缚。 2.2.1 建模概念 除了常用的基础造型外,3D Studio MAX 3 有三种建模方法,即多边形建模、面片建模及N U R B S 建模。在不同时间使用三种不同的手段,得到的结果也不相同。学会每一种方法的工作原理及其优点与缺点, 对设计很有必要,最关键的是要明白在给定的条件下哪种方法最有效。三种建模技术在功能上各不相同,但是 在3D Studio MAX 中不能孤立地对待它们,最好将几种方法结合起来使用。如混合使用多边形建模及N U R B S 建模会产生意想不到的效果。多边形建模适用于建筑模型、会消耗更多的计算机资源、不太适合低细节的有组 织网格;面片建模适合于平滑或有机表面的模型,对大多数复杂模型都适用,通过表面近似特征改变层的细节 ;N U R B S 建模方法是目前最流行的技术,广泛应用于工业造型和动画制作,N U R B S 建模除不太适合用于看起来坚硬的表面外,几乎适用于任何模型,最适合创建精细的光滑的流线型模型。图2 - 8 所示的流线模型的横切面使用了N U R B S 建模方法。
图2-8 使用了NURBS 建模方法的流线模型的横切面 2.2.2 编辑修改器 我们对三维模型的创建有了一定认识,想做出精致的模型,但也许会发现,因为经验不足,或由于掌握软件的 熟练程度不够,需要对三维模型进行反复的修改,才能做成理想的东西。这是很正常的事情。3D Studio MAX 3 提供了功能强大的M o d i f y (修改)命令面板,可以将对象进行弯曲、锥化、倾斜、扭曲、伸缩、波浪或熔化变形处理。主对象建立以后 ,可以对之使用任意数目的编辑修改器,不过要记住编辑修改器产生的结果与使用顺序相关;编辑修改器与对 象在场景中的位置和方向无关,编辑修改器有时能产生与空间扭曲相同的效果,但它们有本质的区别,编辑修 改器直接作用于对象,与对象在场景中是否移动无关,而空间扭曲的效果随关联对象在场景中的移动而改变; 编辑修改器既可作用于整个对象也可作用于对象的某个部分。编辑修改器是最常用最基本的建模工具,熟练掌 握它的使用技巧是学习3 DStudio MAX 3 的必要环节。编辑修改器产生影响的效果与应用顺序有关,因此建模计划是很重要的,也就是要考虑以什么步 骤完成建模任务,或者说如何最佳地组合编辑修改器。制订建模计划可以避免因不必要的试验和错误而引起的 频繁修改,从而可以节省宝贵的时间。图2 - 9 显示了对两个相同圆柱体分别进行锥化、弯曲处理,只是应用顺序先后不同而得到的不同结果。
图2-9 左侧圆柱体先锥化再弯曲,右侧 圆柱体先弯曲再锥化 2.2.3 修改器堆栈 在3D Studio MAX 3 中,Modifier Stack (编辑修改器堆栈)是用来存放所有编辑修改操作的仓库,当然它的作用远远超出仓库的作用。熟练使用编辑 修改器堆栈非常重要,可以大大提高工作效率。在建模过程中,每一个对象的每一步操作都保存在辑修改器堆 栈的下拉式列表中,可以通过它快速访问、调整或删除以往的操作。对对象的第一步编辑,即作用给对象的最 早信息,显示在编辑修改器堆栈的底部。对于基本几何体来说,它们的参数总是在堆栈的底部。对对象的最后 一步操作显示在Modifier Stack 下的信息栏里。编辑修改器堆栈(如图2 - 1 0 所示)有以下的功能按钮:
图2-10 编辑修改器堆栈 2.2.4 空间扭曲 空间扭曲是3D Studio MAX 对物体进行特殊效果动画制作的一种方式,虽然空间扭曲能够像编辑修改一样改变对象的内部结构,但它的效 果却决定于对象在场景中的变换方式。一般情况下,编辑修改器和空间扭曲的作用效果是相同的。如果想使对 象发生局部变化,且该变化依赖于在数据流中其他的操作时,应使用编辑修改器。如果想使许多对象产生全局 效果,且该效果与对象在场景中的位置有关时,则要使用空间扭曲。使用空间扭曲可以模拟环境效果和外力作 用。可以将空间扭曲想象为一个作用区域,它对区域内的对象产生影响,对象移动所产生的作用也发生变化, 区域外的其他物体则不受影响。图2 - 11 所示为空间扭曲命令面板。
图2-11 空间扭曲命令面板 2.2.5 布尔运算 布尔运算是利用两个物体相叠加造型。因此,新的三维模型与两个原始模型的形状以及叠加的位置紧 密相关。 布尔运算有三种类型:
图2-12 球体与立方体分别进行布尔运算并集、差集、交集处理后的结果 2.2.6 克隆对象 在3D Studio MAX 中,几乎可以将任何对象克隆。克隆是C o p y (复制)、I n s t a n c e (关联复制)和R e f e r e n c e (参考复制)三种复制操作的通称。以下是复制、关联复制和参考复制的定义:
包括: 编辑对象时按下S h i f t 键,如果不是直接复制,就会出现一个对话框,让用户在复制、关联复制和参考复制之间进行选择,这与所选 对象有关;从E d i t 编辑命令的下拉框中选C l o n e (克隆)选项,弹出一个对话框如图2 - 1 3 ,可以在C o p y (复制)、I n s t a n c e (关联复制)和R e f e r e n c e (参考复制)三种复制操作间选择;在Track Vi e w 中使用复制或关联复制。
图2-13 Clone (克隆) 选项对话框
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